Имя и номер карты рандом. Генератор обучающих карточек. Приложение: Усовершенствование процесса

На этой странице пойдет речь об использовании номеров кредитных карточек, сгенерированных специальными программами и о самих этих программах.

Генератор номеров кредитных карт, программа необходима для работы с зарубежными регистрационными спонсорами, когда под рукой нет кредитки, а регистрация без кредитки невозможна. Регистрации с использованием кредитной карты самые высокооплачиваемые, поэтому эта программа поможет Вам неплохо сэкономить.

Что же такое генератор номеров кредиток?
Это программа которая формирует номера различных кредитных карточек. Суть программы состоит в знании алгоритма, по которому присваивается номер той или иной кредитной карты. Каждый банк, фирма используют свою систему для получения номера.

Программы вовсе не генерируют номера реально существующих карт. Генерируются номера, которые имеют законное право на существование. Если бы в банке клиенту выдавали карточку, то у нее вполне мог бы быть такой номер, потому что она была просчитана именно по этому алгоритму.

В разных генераторах используются разные алгоритмы.
Некоторые программы генерят кредитки только одной серии, другие позволяют задавать даже реально существующие банки.
Есть генераторы, выдающие Вам вместе с номером карточки еще адрес человека, его имя.

В сети больше всего используются карты Visa, American Express, MasterCard.

Для чего можно использовать этот номер?
Наверное, Вам часто встречались сайты, где что-то продают через кредитки. Продавать могут товары, членство в каком-либо обществе и т.д. Одна из самых плодородных нив для использование этих номеров - порносайты. Большинство из них хотят, чтобы вы заплатили за членство. Другой вариант - Adult Verification Systems - системы, предлагающие свои услуги в засвидетельствовании того, что Вы уже достигли возраста, когда можно смотреть эротику (разумеется, не бесплатно).
Естественно, что далеко не на все сайты можно попасть подобным образом.

Как же это работает?
Выяснять нужно методом проб и ошибок. Раз на раз не приходится. Советую просто пробовать. Если не подошел один номер, то скорее всего не подойдет и другой. Просто найдите себе другой сайт. Теперь о конкретике. Одна из систем, где дурение номерами проходило на ура - это AdultSights. Эта AVS держит под собой порядка 15 тысяч порнографических сайтов. Членство в этой системе легко приобретается через фальшивые номера. Возможно, что через несколько дней ваш логин забанят, но тогда можно будет сделать новый. Находится это по адресу www.adultsights.com

Как купить товар?
Никак. Это то, чего делать не стоит. Получив номер, не надо писать письмо в iD Software и заказывать товар. Там проверка кредиток идет по другой системе и вы все равно ничего не получите. При попытке снять деньги с кредитки, компания просто обломается и не будет вам ничего присылать. iD Software так пишет: We have problems with your credit card.

Кроме номера на порнушных сайтах часто спрашивают Expire date. Что это?
Ничего смертельного. Договор по поводу кредитной карты обычно заключается на определенный срок. Эта Expire date и есть дата окончания договора. Теоретически эта дата не влияет на номер кредитки. Поэтому, на сайте напишите дату, допустим, как минимум на год большую, чем сегодняшний день. То есть, если сегодня 22.11.10, то дату напишите где-то 22.12.11

Бывает иногда не принимают номер.
Программы генерят правильные номера. Просто сайт, на который вы пытаетесь пробиться, не хочет их принимать. Это зависит от того, как он их проверяет. Попробуйте другой сайт.

Некоторые сайты проверяют номер на гипотетическую возможность существования. То есть, грубо говоря, пропускают ее через такой же генератор и смотрят на правильность алгоритма, по которому она была сделана. Если алгоритм верен, значит все хорошо. После чего сайт вас пускает, откладывая саму операцию перевода денег на неопределенный срок.

Вариант второй, для нас неприятный. На том конце сразу после получения от нас номера карты, производится попытка перевода денег. Естественно, даже если карта с таким номером есть, имя владельца не совпадает и операция терпит неудачу. Решение - идите на другой сайт. Многие порнушные сервера перешли на проверку через webquest.com , который сличает номер карты с адресом владельца. Не стоит также ломиться на сайты, где покупка членства проходит через Internet Billing Co. К тому же, насколько я понял, кем-то централизованно ведется база плохих номеров. Я уже не раз наталкивался на сообщения типа "number ofblack list" при попытке ввести свои старые зарекомендовавшие себя номера. Таким образом, главым моментом стало отыскание серверов со старой схемой авторизации. С нашему счастью до сих пор есть такие сайты.

Чем это грозит?
Такие деяния уголовно наказуемы. За это вам грозят различные наказания вплоть до лишения свободы. Но это теория. Следующий вопрос о практике.

Часто на сайтах вы можете видеть подобные строки:
" Из соображений безопасности все ваши действия записываются. Ваш IP такой-то. Все попытки незаконного использования кредиток будут жесточайшим образом наказаны".
Не пугайтесь. Сначала об IP. Ну да, они его знают. И что дальше? Большинство пользователей подключены к Интернету по коммутируемому соединению (Dial-up). Большинству из них дается динамический IP. Ради каких-то вшивых 20-90 долларов, ни одна западная компания не полезет разбираться с Российскими провайдерами. В свою очередь наши провайдеры никогда не будут копаться в логах и смотреть, кто в такое-то время сидел на таком-то IP.
Что касается людей со статическим IP - та же ситуация. Никто на самом деле не полезет выяснять с вами отношения. Таким образом, на практике подобные действия остаются и будут оставаться абсолютно безнаказанными. Можете спать спокойно.

Вот пример случайных точек (красных) и созданных на их основе полигонов:

Формы и размеры полигонов довольно неравномерны. Случайные числа более «неуклюжи», чем обычно ожидают люди. Я хотел добиться чего-то более близкого к полуслучайному «синему шуму» или к псевдослучайности , а не к случайным точкам. Я приблизился к нужному результату с помощью варианта алгоритма Ллойда , который является довольно простым способом более равномерного распределения случайных точек. Алгоритм Ллойда заменяет каждую точку центроидом полигона. В моём коде я едва усредняю углы (см. improveRandomPoints). Вот результат двойного применения аппроксимации алгоритмом Ллойда:

Исходный код

Я разместил исходники на Actionscript под лицензией MIT, они доступны на github . Если вы можете читать Java или Javascript, то, думаю, разберётесь и с Actionscript. Я не ожидаю, что код сразу же станет полезным для всех, но он может быть хорошей отправной точкой, если вы хотите использовать эти техники для создания собственных игровых карт.
  • Map.as - это базовая система генерирования карт
  • graph/*.as - представление графов (полигоны, рёбра, углы)
  • mapgen2.as - демо с рендерингом и GUI
  • Roads.as - модуль, добавляющий дороги вдоль контурных линий
  • Lava.as - модуль, добавляющий разломы с лавой на рёбрах с большой высотой
  • NoisyEdges.as используется в демо для создания шумных рёбер
Диаграммы в этой статье созданы из 300 полигонов, по умолчанию в демо используется 2000 с максимумом в 8000. Часть кода для создания диаграмм не проверялась, потому что это «быстрый и грязный» код, написанный только для диаграмм этой статьи, и в остальном бесполезный.

Если код или мои мысли покажутся вам полезными, я буду рад узнать об этом.

Проекты, исследующие другие алгоритмы

  • Энди Гейни (Andy Gainey) экспериментировал с диаграммами Вороного на сфере и решил вместо этого создать карту из подразделённых икосаэдров с тектоническими плитами, воздушными потоками, температурой, влажностью и биомами. Меня спрашивали, как расширить мой генератор карт для создания континентов: для этого стоит изучить проект Энди.
  • В генераторе карт Мартина О"Лири (Martin O’Leary) с прекрасным объяснением используются диаграммы Вороного с другим генератором рельефа, симуляцией эрозии, стилизованным рендерером, генерированием городов/регионов, генератор названий и алгоритм размещения меток. дополнил его затенением , контурными линиями и розами ветров , но на сентябрь 2016 года исходный код недоступен. Райан Гай (Ryan Guy) создал проект на основе работы Мартина .
  • Мигель Сеперо (Miguel Cepero) из Voxel Farm вдохновился на создание политической карты с ландшафтом на основе областей Вороного, а также генератор карт с использованием тектонических плит и альтернативой применению диаграмм Вороного.
  • Томми Уотерс (Tommy Waters) исследует тектонику плит . Он показывает, как создаёт континенты, а не только острова, так что горные массивы находятся не всегда в центре масс суши.
  • ylcorcronlth исследует вычисление влажности на основе случайного блуждания
  • Кори Ли (Cory Lee) создал генератор политических карт с помощью областей Вороного.
  • Джесс Морган (Jesse Morgan) воспользовался идеями, взятыми из этого генератора карт и создал генератор городов (страница проекта и исходный код)
  • В Sword & Scroll используется генератор карт Вороного для создания политических областей (земель баронов)
  • Филл Списс (Phill Spiess) тоже использует в своём проекте диаграммы Вороного с шумными рёбрами, но подробностей не рассказывает.
  • Кристоф Ле Безнерэ (Christophe Le Besnerais) создал Javascript-версию с расширенной моделью водных потоков. luckylooke написал версию для Phaser.io .
  • У Каэлана Кутера (Kaelan Cooter) есть генератор мировой карты из шестиугольников с высотами, влажностью, биомами, дождями, водоносными пластами и территориями.
  • Ричард Яницек (Richard Janicek) написал Haxe-версию , компилирующую в Javascript+Canvas с демо . Также он создал Javascript-версию с демо.
  • Джефф Террес (Jeff Terrace) написал патчи и утилиту для конвертации XML в COLLADA , а также приложение для просмотра COLLADA на WebGL.
  • Алекс Шрёдер (Alex Schröder) работал над Perl-версией , генерирующей выходные данные в SVG.
  • Кристофер Гарретт (Christopher Garrett) написал порт Voronoi/Delaunay для iOS .
  • Адам Мартин (Adam Martin) поддерживает ветвь порта Voronoi/Delaunay для Unity , форкнутую из порта Джулиана Цейпека (Julian Ceipek) .
  • Кристоф Гебер (Christophe Guebert) написал версию Java+Processing .
  • Баран Кахьяоглу (Baran Kahyaoglu) написал (исходный код), а abhimir создал Unity-версию версии кода Барана, написанной Крисом Хербортом (Chris Herborth) .
  • У Томми Уотерса (Tommy Waters) есть ещё одна Javascript-версия с исходниками и постом в блоге .
  • Егор Харват написал версию под Haxe/NME .
  • У Коннора Кларка (Connor Clark) есть Java-версия .
  • Kylepixel создал проект на Javascript , в котором для генерирования карты тоже используются области Вороного.
  • У Nuclear Horse Studios есть версия для C#/Unity (лицензия MIT).
  • Стаффорд Уильямс (Stafford Williams) написал версию для C#/Unity (лицензия MIT).
  • У Гарета Хиггинса (Gareth Higgins) есть генератор карт на C# .
  • Мартин Кандела Калабуиг создал (Martín Candela Calabuig) версию на C++ .
  • Тобиас (Tobias) работает над версией для C++
  • Спенсер Джадж (Spencer Judge) написал для гененирования карт с помощью этих техник.
  • У BitAlchemists есть версия для Dart .
  • У Томаса Р. Колла (Thomas R. Koll) есть порт на Lua , который он использует для Autonomous Planetary Research Individual 50 .
  • Island - это проект на Scala, использующий техники, похожие на описанные в моей статье.
  • PtolemyJS - игровой движок на Javascript со встроенным генератором карт на принципе областей Вороного.
  • Джей Стивенс (Jay Stevens) создал версию на C++ для Unreal 4 (лицензия MIT).

Другие проекты

  • PolyWorld основан на Java-коде Коннора Кларка и теперь является частью игры Terasology (см. это видео).
  • В Conquest эти техники используются для создания некоторых игровых карт.
  • В Besiege эти техники применяются для процедурного генератора карт.
  • В TerraFirmaCraft 2 техники используются для игры с сеткой шестиугольников.
Этот генератор карт не был предназначен для прямого использования, но в Welsh Piper (таблицы встреч с монстрами , Minocra), Kingdoms in Trevail , Cresta и других ( , , , , , ) играх генератор карт используется для создания карт. Нажмите кнопку «export PNG», чтобы экспортировать файл PNG 2048x2048, который затем можно адаптировать в Photoshop по цвету, стилю и добавить разметку.

Приложение: Дополнительные функции карт

Модули

Я пробовал структурировать представление карт, чтобы модули могли размечать их без создания зависимости от кода. Модуль GUI mapgen2.as зависит от Map.as (базового модуля) и Roads.as (побочного модуля), но Maps.as не зависит от Roads.as . Каждый полигон, ребро и угол в графе имеют индекс, который можно использовать в качестве ключа во внешней таблице. В Roads.as есть массив road , индексированный по индексу рёбер.

Там, где базовый код карты может ссылаться на edge.river как базовое на поле, модуль делать этого не может. Вместо этого модуль ссылается на локальную переменную road . Это срабатывает и для центров, и для углов полигонов. При этом базовый код остаётся чистым.

У меня есть три модуля: Roads, Lava и NoisyEdges.

Дороги

В Realm of the Mad God не используется большинство функций этого генератора карт, но для неё я создал генератор дорог. Я заметил, что в игре пользователи естественным образом исследуют реки. Реки приводят игроков в горы, где они погибают. Я хотел построить дороги, расположенные под нужными углами к рекам.

Я вычислил линии контуров вдоль углов. Там, где уровень контура меняется, находится дорога. Это довольно простой алгоритм, который подходит в большинстве случаев, но иногда создаёт маленькие петли:

Поскольку реки извиваются вдоль рёбер Вороного (синие линии на диаграмме выше), дороги проходят по рёбрам Делоне (красные линии). Дороги не обрабатываются шумом. Вместо этого они отрисовываются сплайнами между средними точками рёбер:

У большинства полигонов есть по два «соседа» с дорогами. Для них используется обычный сплайн, соединяющий две средние точки рёбер. Для полигонов, имеющих более двух «соседей» с дорогами я рисую пересечение со сплайнами от всех средних точек рёбер к центру полигона. На диаграмме выше левый нижний полигон имеет пересечение, а верхний правый - обычный сплайн.

Лава

Лава и реки следуют по одинаковым путям. Разломы с лавой возникают в высоких сухих областях и назначаются какому-то подмножеству рёбер. В игре лава и вода, разумеется, будут разными, но они отличаются только по цвету и расположению. Рёбра лавы обрабатываются шумом:

Приложение: Возможности по улучшению

Абстрактный рендеринг

Карта должна правильно отображать соответствующие части мира, а не все детали. В этом проекте я генерирую карты с определённым уровнем детализации, но не дохожу до детализации растительности или городов, хоть карты в то же время и не совсем абстрактны. Возможно, удастся рендерить более абстрактные карты в стиле карт Средиземья (вроде такой). Я написал заметки о том, что мне хочется видеть в игровых картах .

Водоразделы

Следуя по стрелкам вниз (см. описание в разделе о высотах), можно всегда найти путь вдоль рёбер из любого угла полигона к побережью. Я использую их, чтобы отмечать места, где вода должна течь в океан. Все углы с одинаковым местоположением истока можно считать частью одного водораздела.

Код водоразделов не завершён. В демо есть режим водоразделов, но он мне не нравится. Я пробовал использовать в качестве границ водоразделов центры и углы полигонов, и в обоих случаях результаты были недостаточно хорошими. Я решил отложить расчёты водоразделов до момента, пока они мне не понадобятся.

Думаю, что водоразделы могли бы быть полезны, чтобы давать названия большим областям . В демо на карте примерно 1000 полигонов суши. Для игровой карты было бы неплохо иметь меньшее количество областей с названиями, чем сгруппированных вместе полигонов. Например горы XYZ могут располагаться выше долины XYZ, по которой может протекать река XYZ. Игроки смогут понять, что все эти топонимы связаны. В этом проекте я продвинулся не сильно, но могу рано или поздно вернуться к нему.

Непроходимые границы

В моём генераторе карт все границы между полигонами одинаковы. Между ними существуют плавные переходы. Может быть интересным сделать некоторые рёбра прерывистыми, так мы сможем создать скалы, пропасти, плато и другие резкие изменения высот. См. , в ней рассказывается, как области Вороного могут быть интересными для геймплея.

Анализ рельефа

На полигональных картах поиск путей должен быть довольно быстрым, и его можно использовать для анализа рельефа. Например, если две точки пространственно близки, но путь между ними длинный, то это может значить, что на пути находится залив или гора, и что это будет хорошим местом для туннеля или моста. Алгоритм поиска пути может также находить места, где требуются мосты к ближайшим островам. Полигоны, расположенные на путях, стратегически могут быть более ценными, чем редко используемые для путей полигоны.

Области с названиями

Как я упомянул в разделе о водоразделах, я хочу давать названия разным областям карты. Скомбинировав эту функцию с анализом рельефа, можно давать названия рекам, горам, озёрам, группам полигонов, береговым линиям, океанам, лесам, полуостровам, долинам и т.д. Названия в одной области могут быть связаны. Я не работал над этой частью, потому что думаю, что она пригодится только в конкретной игре, а не в общем генераторе карт. С темой игры должны быть связаны не только названия, в ней могут быть предметы, квесты и элементы сюжета. Например, меч XYZ можно найти только в долине XYZ.

Переменная плотность

Можно использовать алгоритм Форчуна для подразделения полигона на меньшие полигоны. Карта, на которой бóльшая часть мира очерчена грубо, а некоторые области более детализированы, может смотреться интересно. В качестве альтернативного подхода мы можем расположить исходные точки с переменной плотностью, чтобы в одних областях было больше полигонов, чем в других. Например, вместо алгоритма Ллойда можно применить избыточную выборку сглаживания .

Улучшение шумных рёбер

Я реализовал очень простую систему шумных рёбер с зазубренными линиями. При увеличении карты углы очень заметны. Улучшить систему можно с помощью кривых сплайнов или фрактального расширения, что будет выглядеть при масштабировании более детализировано.

Приложение: Усовершенствование процесса

Эта статья сначала была тремя постами: часть 1 о полигонах, представлении карты, островах, океанах, озёрах, пляжах и суше; часть 2 о высотах, реках, влажности и биомах; часть 3 о рендеринге, демо и исходном коде.

Если кому-нибудь интересно, как я дошёл до этого, то вот краткая история:

  • В декабре 2009 года Роб и Алекс из Wild Shadow Studios спросили, есть ли у меня быстрый способ генерирования карт. Я уже думал над использованием шума Перлина для создания карт, поэтому я попробовал его, и получил хорошие результаты . Рабочий прототип я сделал за день, и ещё месяц ушёл на настройку и подбор вариаций. Большинство вариаций не подходило, и я понял, что у такого подхода есть ограничения. Месяца трудов было достаточно, поэтому я закончил работать с картами и перешёл к другим мелким проектам - графика, анимации, группы монстров, AI для NPC и т.д.
  • В июне 2010 года у меня снова появилось вдохновение для работы с картами. Я провёл месяц, записывая идеи на бумаге и пробуя разные прототипы. Я пробовал использовать сетки шестиугольников, шестиугольные бассейны рек, генерирование рек на основе четырёхугольников, вулканов, холмов, эрозии, погодных систем и кое-что ещё. Всё заканчивалось провалом. Однако в процессе я многому научился. Например, триангуляции Делоне мне не подошли, но привели к диаграммам Вороного. Генерирование рек на основе четырёхугольников не сработало, но четырёхугольники пригодились позже, когда я начал работать над шумными рёбрами. Система эрозии не получилась, но некоторые идеи были полезны при работе над реками.
  • Посещая курсы по процедурному генерированию контента, я записал ещё несколько идей по генерированию карт. Во время долгих выходных в честь 4 июля я реализовал их, и они сработали отлично. В те выходные я создал полигоны Вороного, представление карты, генерирование островов, шумные рёбра, высоты, биомы, реки и перераспределение высот. Я испытывал чувство потока . И это было потрясающе! Бóльшую часть базовой системы я создал всего за три дня.
  • В каждые выходные июля и августа я вносил улучшения, многие из них были довольно значительными. Также я вносил многие изменения, которые не сработали, так что пришлось их удалить. Когда базовые параметры карты стали достаточно хорошими, я сместил акцент на рендеринг и UI карты. После улучшения рендеринга и UI я смог увидеть новые недостатки на карте, и нашёл множество ошибок. Также я выполнил масштабный рефакторинг для упрощения кода, который раньше рос органически.
  • К концу августа я осознал, что работаю только над мелкими улучшениями, и решил, что проект готов к сворачиванию. Длинные выходные в честь Дня труда я провёл, записывая результаты в эту статью (и посты). Много времени ушло на создание качественных диаграмм. Диаграммы выявили новые баги, поэтому я перешёл к их устранению, значительно упростив одну функцию (перераспределение высот) и реализовав новую (перераспределение влажности). Кроме того, я переименовал и прокомментировал код, чтобы его проще было объяснять.
Почему я отслеживаю всё это? Потому что пытаюсь улучшить процесс работы с такими небольшими (1-3 месяца) проектами. Вот что я хочу напомнить:
  1. Полезно иметь ключевую идею , толкающую весь проект вперёд. Простые карты, которые я делал в январе, были основаны на шуме Перлина. Нынешние карты основаны на диаграммах Вороного. Мне нужно было определиться с выбором и продолжать работу, но это потребовало времени…
  2. Прежде чем найти нужную идею, иногда приходилось много экспериментировать . Пока я не додумался до Вороного как до базовой структуры, я работал над идеями около месяца. Мне нужно записывать множество идей.
  3. У меня было много неудач . Важно ошибаться быстро, не надо бояться ошибиться. Мне нужно не терять духа.
  4. Базовую систему я сделал за три дня. Быстрый прототип может многое рассказать о работоспособности идеи. На ранних стадиях мне нужно сосредоточиться на прототипе и пока забыть про высококачественную систему.
  5. На самом раннем этапе более важно изучать систему , чем создавать хороший код. Мне нужно спросить себя, чему я хочу научиться с помощью прототипа.
  6. Ошибки иногда пригождаются позже . Нужно сохранять их. Я удалял код сразу после того, как видел его недостатки, но, возможно, мне стоило создавать больше ветвей в git и хранить его там.
  7. Возможность наблюдать визуально может сильно помочь в понимании того, что происходит. Я пропустил несколько ошибок в коде, потому что не утруждал себя созданием визуализации части данных. Нужно визуализировать как можно больше.
  8. Иногда появляются небольшие отклонения , которые на самом деле означают присутствие ошибок в коде. Часто я от них просто отмахивался. Даже если в тот момент было не время находить и исправлять ошибки, нужно фиксировать их для дальнейшего исследования.
  9. Огромную помощь оказало написание постов в блог . Они заставили меня понимать все части системы, рассматривать все данные и обеспечить понимаемость всего кода. Посты вынудили меня подвергать проверке каждый этап генерирования карт и усовершенствовать те, которые сложно объяснить. Нужно начинать писать посты в блог гораздо раньше в процессе работы. Объяснение - хороший способ учиться.
  10. и и схемами классификации биомов и разными биомами .

    Ещё в Википедии есть хороший список форм рельефа , которые можно попробовать генерировать с помощью генератора игровых карт. Для моего проекта я не изучал этот список.

    Кен Перлин (Ken Perlin) - мастер работы с шумами, он придумал шум Перлина. Также он создал менее известный симплекс-шум (PDF). В моём проекте я использовал шум Перлина для создания общей формы острова. У Джо Слейтона (Joe Slayton) есть страница о том, как превратить шум Перлина в острова . Я искал информацию о синем шуме и, прежде чем нашёл алгоритм Ллойда для улучшения распределения случайных точек, наткнулся на , а также на рекурсивные плитки Вана . Также я посмотрел на текстуры Крейга Рейнольда (Craig Reynold) , но не успел нигде их применить.

  11. триангуляция делоне
  12. процедурная генерация
  13. шум перлина
  14. Добавить метки

Предлагаемый генератор позволит быстро и легко напечатать нужное количество двухсторонних карточек со словами или фразами, которые используются, например, при изучении иностранных языков.

Условия использования

Данный сервис предоставляется «КАК ЕСТЬ». Автор сервиса не гарантирует его безошибочную работу и пригодность для конкретных целей, а также не несет никакой ответственности за любые возможные убытки, связанные с использованием сервиса или невозможностью такового использования.

Предлагаемый сервис рассчитан на исключительно некоммерческое использование. Запрещается использование сервиса для извлечения прибыли, а также способом или с использованием материалов, противоречащих действующему законодательству или нарушающих чьи-либо права.

Пользователь сервиса соглашается с тем, что исходные материалы, загружаемые им с помощью сервиса, могут быть сохранены и использованы автором сервиса в любых целях, без уведомления пользователя.

Использование сервиса означает полное согласие пользователя с настоящими условиями.

Как распечатать полученные карточки

После нажатия кнопки «Создать карточки» будет создан документ в формате PDF, который нужно распечатать на принтере, чтобы получить бумажные карточки.

Если ваш принтер поддерживает двустороннюю печать , то используйте эту опцию и не включайте флажок «Двусторонняя печать вручную». Тогда страницы в полученном документе будут располагаться в следующем порядке: 1-А, 1-Б, 2-А, 2-Б, 3-А, 3-Б.

Если ваш принтер не поддерживает двустороннюю печать , то включите флажок «Двусторонняя печать вручную». Тогда страницы в полученном документе будут располагаться в следующем порядке: 1-А, 2-А, 3-А, 3-Б, 2-Б, 1-Б. Распечатайте первую половину страниц (в данном примере страницы 1-3), затем положите пачку распечатанных листов в приемный лоток принтера (не меняя порядок отдельных листов) и распечатайте вторую половину страниц (в данном примере страницы 4-6). При необходимости выполните пробную печать или обратитесь к документации принтера.

Техническая поддержка

Все вопросы и замечания по работе данного сервиса просьба направлять автору по e-mail (адрес вверху страницы).

Внимание! Представленный генератор кредитных карт создает всего лишь фейковые номера кредитных карт согласно алгоритму Луна. Использование этих данных в магазинах ни к чему не приведет. Только для тех, кто понимает, о чем идет речь. Для личного пользования, на свой страх и риск. Есть предложение или нашли ошибку? Напишите в комментарии, поправим.

Разбор настроек

Сам генератор номеров кредитных карт очень простой в освоении, а главное – полностью онлайн, но на всякий случай пробежимся по возможным настройкам.

Выбор шаблона

Здесь представлено сразу две возможности – выбор на основе имеющегося списка и ручное создание шаблона.

Пробежимся по списку. Первым пунктом стоит параметр «Случайная карта» . На самом деле карта не совсем случайна, а всего лишь генерируется на основе имеющихся в списке шаблонов. Но каждый раз при генерации шаблоны выбираются именно рандомно.

Можно выбрать и любой имеющийся в списке шаблон. Шаблоны даются лишь для примера, по большей части используется лишь ручная генерация. Есть дополнительные надстройки для Visa и MasterCard. Кстати, если заметили, больше и не представлена, но надеемся оно и не будет нужно. Но если кому-то вдруг понадобится разбавить список своими бинами – просим в комментариях.

Перейдем к ручной генерации , самый интересный момент. Номер карты подается в формате:

Все разумно – 16 цифр, разделенных по группам пробелами. Вместо «иксов» свободно вводим свои цифры. А алгоритм на базе Луна будет уже подыскивать правильные цифры для свободных полей (надеюсь, вы знаете, что номер карты не совсем случайный и имеет контрольную проверку). При выборе шаблона из списка обратите внимание, как это поле перестроится само.

Настройки вывода

Все остальные настройки напрямую влияют только на вывод.

Разделитель предоставлен в 3 форматах: пробел, – (дефис), без разделителя. Влияет на формат вывода номера карты – ставим, кому как удобнее. По классике номер карты на самой банковской карте разделяется только пробелами.

Количество – определяет, сколько карт в итоге нужно сгенерировать на вывод.

Формат . Предоставлено несколько форматов под разные нужды. Самый простой – CSV, для использования в простом текстовом виде или таблице. Ничего сложного. Для особых нужд введены форматы JSON, SQL, XML.

Галочки EXP и CVV отвечают за необходимость генерации даты истечения и карты (на обратной стороне). По умолчанию они выводятся, также используйте по своим нуждам. Обычно хватает и номера карты, к тому же на дату истечения и код никаких форматных проверок не налагается.

Вот об этих значениях и идет речь

Можно ли ввести свою функцию?

И еще раз повторим. Хотите внести свое дополнение или же нашли какую-то ошибку? Смело пишем в комментарии. Сделаем совместно классное и удобное решение для всех. А пока пользуемся. Надеюсь, вы знаете, что с этим делать. И помните – это всего лишь фейк. Применять их нужно уметь.

Обновления

26 августа 2018 г. Теперь, если отметить галочку “ФИО”, к картам будут генерироваться имя владельца по шаблону “IVAN IVANOV”. Для списка взяты ТОП25 мужских и женских имен, а также ТОП50 фамилий. Пробуем!

17 ноября 2018 г. Исправлена ошибка, из-за которой в случайный генератор не попадала часть карт. Бонусом добавлена галочка “По порядку” – при ее установке согласно шаблону генерируется первая случайная карта и от нее далее все карты по порядку согласно алгоритму Луна.

Генератор кредитных карт – это такая программа, которая с помощью специальной математической формулы способна сформировать номер платежного инструмента. Ее можно скачать в сети Интернет либо воспользоваться онлайн-версией. Стоит подробнее узнать о том, для чего она нужна.

Значение номеров кредитных карт

Лучшие предложения по кредитным картам:

Лучшие предложения по займам:

Все кредитные карты имеют 16-ти значный номер, который генерируется с помощью подобной программы, это позволяет идентифицировать кредитку по разным критериям.

Первая цифра обозначает род деятельности учреждения либо отрасли, для которых была выпущена карта:

  • 1 и 2 – авиакомпании;
  • 3 – туристический и развлекательный бизнес;
  • 4 – платежная система Visa;
  • 5 – платежная система MasterCard;
  • 6 – финансовые организации;
  • 7 – компании нефтяной отрасли;
  • 8 – телекоммуникационные компании;
  • 9 – отечественные предприятия.

Последующие 5 цифр соответствуют ИНН учреждения, которое обслуживает и выпускает данную кредитку. Затем начиная с 7-й и заканчивая 15-й цифрой отображается счет владельца в определенной организации.

Последняя, 16-я, цифра позволяет выявить несоответствия и ошибочных сведений всех 15-ти первых благодаря алгоритму Luhn, разработанному в 1954 году.

Зачем нужен генератор кредитных карт?

Сгенерированные номера для кредитных карт.

Генератор позволяет сформировать либо уже существующий номер кредитки, либо тот, с которым она будет выпущена в дальнейшем. По статистике, самыми популярными из них среди пользователей считаются Visa и MasterCard.

Однако иметь номер кредитки, сгенерированный программой, еще не означает, что можно совершать покупки либо снять денежные средства со счета. Для безопасности всех платежных операций в онлайн-режиме существуют дополнительные системы безопасности, такие как CVV-код, данные о владельце и срок использования.

В основном пользуются генератором номеров кредитных карт подростки, чтобы зайти на определенные сайты, где требуется пройти платную регистрацию либо оплатить членство в различные сообщества. Также данный алгоритм часто используют для тестирования различных программ. Выглядит он следующим образом.

Требование ввести номер кредитки предусмотрено разработчиками различных сервисов для подтверждения совершеннолетия их посетителей.

Как показывает практика, спрос на генератор кредиток позволил появиться новому предложению от мошенников. Они предлагают приобрести подобную программу с якобы действующими номерами данных банковских продуктов с указанием данных об их владельцах за большие деньги. Однако такие базы на самом деле невозможно купить. Мошенники, которые смогли бы создать базу с настоящими данными, понесли бы уголовную ответственность.



error: Контент защищен !!